Կես իրական, թե կես վիրտուալ.
Տեխնոլոգիա

Կես իրական, թե կես վիրտուալ.

Նրանք, ովքեր սկսում են մուտք գործել վիրտուալ և թվային տեխնոլոգիաների աշխարհ, արագ կհասկանան, որ այստեղ օգտագործվող հասկացությունների միջև սահմանները բավականին մշուշոտ են: Հավանաբար սա է պատճառը, որ խառը իրականության հայեցակարգը դառնում է հանրաճանաչ. այն ընդհանուր առմամբ լավ արտացոլում է այս հարցում տեղի ունեցողի իմաստը:

Վիրտուալ իրականություն տարողունակ ժամկետ. Այն կարող է սահմանվել որպես տեխնոլոգիաների մի խումբ, որը թույլ է տալիս մարդկանց իրական ժամանակում արդյունավետորեն համագործակցել XNUMXD համակարգչային տվյալների բազաների հետ՝ օգտագործելով բնական զգայարաններն ու հմտությունները (տեսողություն, լսողություն, հպում, հոտ): Կարող է օգտագործվել նաև որպես ընդլայնված ձև մարդ-մեքենա ինտերֆեյսորը թույլ է տալիս օգտագործողին ընկղմվել համակարգչի կողմից ստեղծված միջավայրում և բնական ճանապարհով շփվել դրա հետ. հատուկ սարքավորումների միջոցով կարելի է հասնել դրանում գտնվելու զգացողության:

Վիրտուալ իրականությունն այլ է 3× i (ընկղմում, փոխազդեցություն, երևակայություն) – օգտատերերին ամբողջովին արհեստական ​​թվային միջավայրում ընկղմելու փորձը: Սա կարող է լինել անձնական փորձ, բայց այն կարող է նաև կիսվել ուրիշների հետ:

VR-ի գաղափարի վրա հիմնված առաջին համակարգերը մեխանիկական էին և թվագրվում էին 60-րդ դարի սկզբին, որին հաջորդում էին էլեկտրական և էլեկտրոնային համակարգերը, որոնք օգտագործում էին վիդեո, և վերջապես համակարգչային համակարգեր: XNUMX-րդում բարձր էր Սենսորամա, առաջարկում է 3D գույն, թրթռում, հոտեր, ստերեո ձայն, քամու պոռթկում և նմանատիպ սենսացիաներ: VR-ի այս վաղ տարբերակում դուք կարող եք, օրինակ, «Բրուքլինի միջով»: Սակայն առաջին անգամ օգտագործվեց «վիրտուալ իրականություն» տերմինը Չարոն Լանիեր 1986 թվականին և նշանակում էր արհեստական ​​աշխարհ, որը ստեղծվել է հատուկ ծրագրային ապահովման և լրացուցիչ պարագաների օգնությամբ։

Սուզվելուց մինչև փոխազդեցություն

Ամենապարզ VR համակարգը այսպես կոչված պատուհան դեպի աշխարհ () - դասական մոնիտոր (կամ ստերեոգրաֆիա) գումարած իրատեսական ձայն և հատուկ մանիպուլյատորներ: Դասավորություն»իմ սեփական աչքերով» () թույլ է տալիս օգտվողին վերահսկել վիրտուալ դերասանին և տեսնել աշխարհը նրա աչքերով: Համակարգեր մասնակի ընկղմում () բաղկացած է սաղավարտից և ձեռնոցից՝ վիրտուալ օբյեկտները շահարկելու համար: Համակարգեր ամբողջական ընկղմում () օգտագործել նաև հատուկ զգեստներ, որոնք թույլ են տալիս նրանց վիրտուալ աշխարհից ազդանշանները վերածել ընկալվող գրգռիչների:

Ի վերջո, մենք հասնում ենք հայեցակարգին էկոլոգիական համակարգեր (). Դրանց մեջ ընկղմման ազդեցության հասնելը կախված է վիրտուալ և իրական աշխարհից եկող գրգռիչների քանակից և որակից, որոնք մենք ընկալում ենք մեր զգայարաններով: Օրինակ՝ CAVE-ն (), այսինքն՝ պատերին հատուկ էկրաններով հագեցած ամբողջ սենյակները, որոնց ձևն ավելի հեշտ է դարձնում «ներթափանցել» վիրտուալ աշխարհ և զգալ այն բոլոր զգայարաններով։ Պատկերն ու ձայնը շրջապատում են մարդուն բոլոր կողմերից, և ամբողջ խմբերը նույնպես կարող են «ընկղմվել»:

Ավելացված իրականություն դրված է իրական աշխարհի վիրտուալ օբյեկտների վրա: Ցուցադրված պատկերները լրացուցիչ տեղեկություններ են տալիս՝ օգտագործելով հարթ առարկաներ և 3D պատկերներ: Բովանդակությունը գալիս է մեզ անմիջապես հատուկ ցուցադրման միջոցով, որը, սակայն, թույլ չի տալիս փոխազդեցություն: Ընդլայնված իրականության սարքերի հայտնի օրինակներն են ակնոցներ Google ապակիկառավարվում է ձայնով, կոճակներով և ժեստերով: Այն նաև շատ տարածված է վերջերս, ինչը առաջին բանն է, որն օգնեց մեծացնել մարդկանց տեղեկացվածությունը ընդլայնված իրականության մասին:

Փորձելով սահմանել խառը իրականություն (MR) նկարագրվում է որպես մեկը, որը, ինչպես AR-ը, վիրտուալ օբյեկտները գերադասում է իրականությանը, բայց ունի վիրտուալ օբյեկտներ իրական աշխարհ անընդհատ ներարկելու սկզբունքը:

«Խառը իրականություն» տերմինը, ըստ երևույթին, առաջին անգամ ներդրվել է 1994 թվականին «Խառը իրականության վիզուալ ցուցադրումների տաքսոնոմիա» հոդվածում։ Փոլ Միլգրամ i Ֆումիո Կիշինո. Սա սովորաբար ընկալվում է որպես բոլոր երեք գործոնների համակցություն՝ համակարգչային մշակում, մարդկային ներդրում և շրջակա միջավայրի ներդրում: Ֆիզիկական աշխարհում շարժվելը կարող է հանգեցնել թվային աշխարհում շարժվելու: Ֆիզիկական աշխարհում սահմանները կարող են ազդել այնպիսի ծրագրերի վրա, ինչպիսիք են թվային աշխարհում խաղերը:

Դա քիչ թե շատ նախագծային գաղափար է Microsoft HoloLens ակնոցներ. Առաջին հայացքից այն ընդամենը մի փոքր ավելի առաջադեմ է, քան Google Glass-ը, բայց կա մի փոքր, բայց շատ կարևոր դետալ. ինտերակտիվություն. Իրական պատկերի վրա դրված է հոլոգրամ, որի հետ մենք կարող ենք փոխազդել: Դրա հեռավորությունը և գտնվելու վայրը որոշվում են սենյակի սկանավորման միջոցով, որն անընդհատ հաշվարկում է սաղավարտի և շրջակայքի միջև եղած հեռավորությունը: Ցուցադրվող պատկերները կարող են ստատիկ կերպով տեղակայվել ցանկացած վայրում, անկախ նրանից՝ դրանք ստատիկ են, թե անիմացիոն:

HoloLens-ի համար ներկայացված «Minecraft» խաղի տարբերակը հիանալի ցուցադրեց հոլոգրամի հետ փոխազդեցությունների լայն շրջանակը, որը մենք կարող ենք տեղափոխել, ընդլայնել, փոքրացնել, ավելացնել կամ նվազեցնել։ Սա միայն առաջարկներից մեկն է, բայց թույլ է տալիս հասկանալ, թե ձեր կյանքի քանի ոլորտներ կարող են օգտագործվել լրացուցիչ տվյալների և խելացի հավելվածների կողմից:

Խառը իրականություն Microsoft HoloLens-ի հետ

Խառնաշփոթ

Վիրտուալ իրականությունը զգալու համար դուք պետք է կրեք հատուկ () VR ականջակալ: Այս սարքերից մի քանիսը միանում են համակարգչին (Oculus Rift) կամ խաղային կոնսոլին (PlayStation VR), սակայն կան նաև ինքնուրույն սարքեր (Google Cardboard-ը ամենատարածվածներից է): Անկախ VR ականջակալների մեծ մասն աշխատում է սմարթֆոնների հետ. պարզապես միացրեք ձեր սմարթֆոնը, դրեք ականջակալը և պատրաստ կլինեք ընկղմվել վիրտուալ իրականության մեջ:

Ընդլայնված իրականության մեջ օգտատերերը տեսնում են իրական աշխարհը, այնուհետև տեսնում և, հնարավոր է, արձագանքում դրան ավելացված թվային բովանդակությանը: Ճիշտ այնպես, ինչպես այնտեղ, որտեղ միլիոնավոր մարդիկ ճամփորդում են իրական աշխարհով իրենց սմարթֆոններով՝ փնտրելով փոքրիկ վիրտուալ արարածներ: Եթե ​​ունեք միայն ժամանակակից սմարթֆոն, կարող եք հեշտությամբ ներբեռնել AR հավելվածը և փորձել տեխնոլոգիան:

Խառը իրականությունը համեմատաբար նոր հասկացություն է, ուստի այն կարող է որոշակի... շփոթություն առաջացնել: Կա MR, որը սկսվում է իրական իրականությունից. վիրտուալ օբյեկտները չեն հատվում իրականության հետ, բայց կարող են փոխազդել դրա հետ: Միևնույն ժամանակ, օգտատերը մնում է իրական միջավայրում, որտեղ ավելացվում է թվային բովանդակություն: Այնուամենայնիվ, կա նաև խառը իրականություն, որը սկսվում է վիրտուալ աշխարհից՝ թվային միջավայրը ֆիքսված է և փոխարինում իրական աշխարհին։ Այս դեպքում օգտատերը մնում է ամբողջությամբ ընկղմված վիրտուալ միջավայրում, մինչդեռ իրական աշխարհն արգելափակված է: Ինչո՞վ է սա տարբերվում VR-ից: MR-ի այս տարբերակում թվային օբյեկտները համընկնում են իրական օբյեկտների հետ, մինչդեռ VR-ի սահմանման մեջ վիրտուալ միջավայրը կապված չէ օգտագործողի շուրջ իրական աշխարհի հետ:

Ճիշտ այնպես, ինչպես «Աստղային պատերազմներում»:

Բրիգամ Յանգ համալսարանի գիտնականների կանխատեսումը

Վիրտուալ օբյեկտները իրականության վրա գերակայելը սովորաբար ներառում է սարքավորումների, ակնոցների կամ ակնոցների օգտագործումը: Խառը իրականության ավելի ունիվերսալ տարբերակը տեսանելի կլիներ շրջապատի բոլորի համար՝ առանց հատուկ սարքավորումների, կանխատեսումների, որոնք հայտնի են, օրինակ, «Աստղային պատերազմներից»: Նման հոլոգրամներ կարելի է գտնել նույնիսկ համերգների ժամանակ (հանգուցյալ Մայքլ Ջեքսոնը պարում է բեմում): Այնուամենայնիվ, Յուտայի ​​Բրիգամ Յանգ համալսարանի ֆիզիկոսները վերջերս Nature ամսագրում զեկուցեցին, որ իրենք մշակել են մինչ օրս հայտնի երևի լավագույն 3D պատկերների տեխնոլոգիան, թեև նրանք այն չեն անվանում հոլոգրամներ:

Դանիել Սմալլիի գլխավորած թիմը մշակել է XNUMXD շարժվող պատկերների համակարգ, որը կարելի է դիտել ցանկացած տեսանկյունից:

Սմոլլին ասել է Nature News-ը։

Ավանդական հոլոգրամն իր ներկայիս տեսքով պատկերի պրոյեկցիան է աղբյուրից, որը սահմանափակվում է որոշակի դիտման անկյունով: Այն չի կարելի բոլոր կողմերից նույն կերպ դիտարկել։ Միևնույն ժամանակ, Smalley-ի թիմը մշակել է մի մեթոդ, որը նրանք անվանում են XNUMXD քարտեզագրում: Այն գրավում է ցելյուլոզային մանրաթելի մեկ մասնիկ և հավասարապես տաքացվում է լազերային ճառագայթների միջոցով: Տիեզերքով անցնող մասնիկը լուսավորելու համար, որը հրվում և ձգվում է ճառագայթների ազդեցությամբ, տեսանելի լույսը նախագծվում է դրա վրա՝ օգտագործելով լազերների երկրորդ խումբը:

Վաճառվում է թվային հողատարածք

Ահա մի քանի նորություն գիտական ​​լաբորատորիաներից: Սակայն պարզվում է, որ իրողությունների խառնումը շուտով կարող է դառնալ գլոբալ։ Ջոն Հանկեն՝ Niantic-ի գործադիր տնօրենը (առավել հայտնի է «Pokémon Go»-ի ներդրմամբ) - վերջերս GamesBeat կոնֆերանսի ժամանակ խոսել է նոր նախագծի մասին, որը երբեմն անվանում են. (թվային երկիր). Գաղափարն ավելի ու ավելի է մոտենում իրականությանը Arcona ստարտափի շնորհիվ, որը ստեղծում է ընդլայնված իրականության շերտ, որը ձգվում է մեր մոլորակի ամբողջ մակերեսով: Ընկերությունը մշակել է մի շարք ալգորիթմներ՝ հեշտացնելու բջջային AR-ի զանգվածային ընդունումը:

Նախագծի հիմնական գաղափարն է՝ ընդլայնված իրականությունը դարձնել էլ ավելի սերտորեն միահյուսված իրական աշխարհի հետ: Arcona ալգորիթմների և բլոկ տեխնոլոգիայի օգտագործման շնորհիվ 3D բովանդակությունը կարող է տեղադրվել հեռակա կարգով և կայուն դիրքավորմամբ՝ թույլ տալով օգտվողներին ստեղծել թվային բարելավումներ աշխարհի ցանկացած կետից: Ընկերությունն արդեն սկսել է շերտեր կառուցել որոշ խոշոր քաղաքներում, ինչպիսիք են Տոկիոն, Հռոմը, Նյու Յորքը և Լոնդոնը: Ի վերջո, նպատակն է ստեղծել XNUMXD իրական ժամանակի XNUMXD քարտեզ ամբողջ աշխարհի մասին, որը կծառայի որպես ամպային ենթակառուցվածք տարբեր ընդլայնված իրականության նախագծերի համար:

Arcona-ն առաջարկում է վիզուալիզացիա

Այս պահին ընկերությունը «վաճառել է» 5 մլն մ2 ձեր թվային հողը Մադրիդի, Տոկիոյի և Նյու Յորքի լավագույն վայրերում: Ավելի քան 15 XNUMX օգտվող միացել է Արկոնայի համայնքին: Մասնագետները բացատրում են, որ հեշտ է պատկերացնել այս տեխնոլոգիայի հետաքրքիր և գործնական կիրառությունները։ Անշարժ գույքի ոլորտը, օրինակ, կարող է օգտագործել AR շերտը՝ իր հաճախորդներին ցուցադրելու համար, թե ինչպիսի տեսք կունենան ավարտված նախագծերը, երբ դրանք ավարտվեն: Զբոսաշրջության ոլորտը հնարավորություն կունենա այցելուներին ուրախացնել այլևս գոյություն չունեցող պատմական վայրերի հանգստով։ Թվային Երկիրը կարող է հեշտությամբ թույլ տալ մարդկանց երկրագնդի հակառակ կողմերից հանդիպել և համագործակցել, կարծես նրանք նույն սենյակում են:

Ոմանց կարծիքով, երբ խառը իրականության շերտն ավարտվի, այն կարող է դառնալ վաղվա աշխարհի ամենակարևոր ՏՏ ենթակառուցվածքը՝ շատ ավելի կարևոր և արժեքավոր, քան Facebook-ի սոցիալական գրաֆիկը կամ Google-ի որոնման ալգորիթմը:

Добавить комментарий