Ապրելով ավելի ու ավելի խորը կիբերտարածությունում
Տեխնոլոգիա

Ապրելով ավելի ու ավելի խորը կիբերտարածությունում

Տարիներ շարունակ մեզ հայտնի կիբերտարածության և նոր ի հայտ եկած նորի միջև տարբերությունը, այդ թվում՝ վիրտուալ իրականության տեխնոլոգիաների զարգացման շնորհիվ, հսկայական է։ Մինչ այժմ, ցանկանալով օգտվել թվային շարունակականությունից, մենք պարզապես քիչ թե շատ հաճախ էինք այցելում այն։ Շուտով մենք ամբողջությամբ կսուզվենք դրա մեջ, և գուցե նույնիսկ պարբերական անցում կիբերաշխարհից դեպի «իրական աշխարհ»...

Ըստ ֆուտուրիստ Ռեյ Կուրցվեյլի՝ մենք հիմնականում ապրում ենք 20-ականների առաջին կեսում։ աշխատել և խաղալ վիրտուալ միջավայրում, տեսողական տիպ «լիարժեք ընկղմում»։ 30-ականներին այն կդառնա ընկղմվող փորձ, որը կներգրավի բոլոր զգայարանները, ներառյալ հպումը և համը:

Սուրճդ տար ֆեյսբուք

Facebook-ը մեծ ենթակառուցվածք է կառուցում՝ նպատակ ունենալով ներքաշել մեր բոլորի կյանքը թվային աշխարհ: Parse պլատֆորմը նշվում է որպես այս նախաձեռնության օրինակ: 2015 թվականի մարտին տեղի ունեցավ F8 կոնֆերանսը, որի ընթացքում Facebook-ը հայտարարեց իր պլանների մասին ընկերության համար, որը ձեռք է բերել երկու տարի առաջ (1): Այն բաղկացած է իրերի Ինտերնետի (IoT) հատվածից սարքերի մշակման գործիքների փաթեթի տրամադրումից, այսինքն՝ ցանցին միացված և միմյանց հետ փոխազդող գաջեթներ:

Պլատֆորմը նախատեսված է խելացի տնային սարքերը միացնելու համար կրելի սարքերին և դրանց շուրջ ամեն ինչին:

Այս գործիքի շնորհիվ հնարավոր կլինի, օրինակ, նախագծել խելացի բույսերի ոռոգման համակարգ, որը կառավարվում է բջջային հավելվածով, կամ թերմոստատ կամ անվտանգության տեսախցիկ, որն ամեն րոպե լուսանկարներ է արձանագրում, և բոլորը վերահսկվում են վեբ հավելվածներով: Facebook-ը պատրաստվում է թողարկել Parse SDK-ն IoT-ի համար երեք հարթակներում՝ Arduino Yun, Linux (Raspberry Pi-ում) և իրական ժամանակի օպերացիոն համակարգեր (RTOS):

Ի՞նչ է սա նշանակում գործնականում: Փաստն այն է, որ պարզ ձևով՝ մի քանի տող կոդ մուտքագրելով, մեր միջավայրից պարզ սարքերը կարող են դառնալ տարրեր թվային իրականություն և միացեք իրերի ինտերնետին: Այն նաև ստեղծման մեթոդ է (VR), քանի որ Parse-ը կարող է օգտագործվել նաև տարբեր տեսողական սարքեր, տեսախցիկներ, ռադարներ կառավարելու համար, որոնցով մենք կարող ենք վիրտուալ ուսումնասիրել հեռավոր կամ դժվար հասանելի վայրերը։

2. Magic Leap-ում ստեղծված պատկեր

Շատ փորձագետների կարծիքով՝ նույն ուղղությամբ կզարգանան նաև այլ հարթակներ, այդ թվում՝ Oculus Rift-ը։ Խաղի կամ ֆիլմի աշխարհով սահմանափակվելու փոխարեն միացված ակնոցները կարող են մեզ շրջապատող աշխարհը բերել վիրտուալ իրականության: Սա պարզապես խաղը ստեղծողների կողմից չի լինի: Սա կլինի խաղ, որը կարելի է խաղալ օգտագործողի ընտրած միջավայրում: Մենք չենք խոսում ընդլայնված իրականության (AR) մասին, նույնիսկ այնպիսի բարդ, ինչպիսին է Microsoft-ի HoloLens-ը կամ Google-ի Magic Leap-ը (2): Դա չի լինի ընդլայնված իրականություն այնքան, որքան վիրտուալությունը՝ համեմված իրականությամբ: Սա մի աշխարհ է, որտեղ դուք կարող եք իրական սուրճ վերցնել Facebook-ից և խմել այնտեղ:

Facebook-ը խոստովանել է, որ աշխատում է վիրտուալ իրականություն օգտագործող հավելվածների վրա, և Oculus-ի գնումն ավելի մեծ ծրագրի մի մասն է։ Պլատֆորմի արտադրանքի մենեջեր Քրիս Քոքսը խոսել է ընկերության ծրագրերի մասին Code/Media համաժողովի ժամանակ։ Նրա խոսքով՝ վիրտուալ իրականությունը կդառնա հանրահայտ սոցիալական ցանցի առաջարկի ևս մեկ հավելում, որտեղ այժմ կարելի է կիսվել մուլտիմեդիա ռեսուրսներով, ինչպիսիք են լուսանկարներն ու տեսանյութերը։ Քոքսը բացատրեց, որ VR-ը կլինի ծառայության օգտատերերի փորձի զարգացման տրամաբանական շարունակությունը, որը կարող է ապահովել «մտքեր, լուսանկարներ և տեսանյութեր, իսկ VR-ի միջոցով կարող է ուղարկել ավելի ամբողջական պատկեր»:

Վիրտուալություն հայտնի և անհայտ

80-ականների սկզբին Ուիլյամ Գիբսոնը (3) առաջինն էր, ով օգտագործեց այս բառը իր «Նեյրոմանսեր» վեպում. կիբերտարածություն. Նա դա նկարագրեց որպես կոլեկտիվ հալյուցինացիա, ինչպես նաև մի տեսակ միջերես: Համակարգչի օպերատորը միացել է դրան նեյրոնային կապի միջոցով։ Դրա շնորհիվ այն կարող էր տեղափոխվել համակարգչի կողմից ստեղծված արհեստական ​​տարածություն, որտեղ համակարգչում պարունակվող տվյալները ներկայացվում էին տեսողական տեսքով։

Եկեք մի պահ նայենք, թե ինչպես էին տեսլականները պատկերացնում վիրտուալ իրականությունը: Այն կարելի է կրճատել արհեստականորեն ստեղծված իրականություն մտնելու երեք եղանակով. Դրանցից առաջինը, որը մինչ այժմ հայտնաբերվել է միայն ֆանտաստիկ գրականության մեջ (օրինակ, վերը նշված Նեյրոմանսերում), նշանակում է ամբողջական ընկղմում. կիբերտարածություն. Սա սովորաբար ձեռք է բերվում ուղեղի ուղղակի խթանման միջոցով: Միայն այդ դեպքում կարելի է մարդուն տրամադրել գրգիռների ցանկացած հավաքածու՝ միաժամանակ զրկելով նրան իրական միջավայրից բխող գրգռիչներից։

Միայն դա թույլ կտա լիովին ընկղմվել վիրտուալ իրականության մեջ։ Նման լուծումներ դեռ չկան, սակայն դրանց ուղղությամբ աշխատանքները շարունակվում են։ Ուղեղի միջերեսները ներկայումս հետազոտության ամենադինամիկ ոլորտներից են:

VR-ին անցնելու երկրորդ ճանապարհը՝ բավականին անկատար, բայց արագ զարգացող ձևով, այսօր հասանելի է։ Մենք ապահովում ենք ճիշտ խթաններ իրական մարմնի միջոցով: Պատկերն աչքերին ուղարկվում է սաղավարտի կամ ակնոցի մեջ թաքնված երկու էկրանի միջոցով։

Օբյեկտների դիմադրությունը կարելի է մոդելավորել՝ օգտագործելով համապատասխան սարքեր, որոնք թաքնված են ձեռնոցում կամ ամբողջ կոստյումով: Այս լուծման մեջ արհեստականորեն ստեղծված դրդապատճառները ինչ-որ կերպ խավարում են իրական աշխարհի կողմից տրվածները: Այնուամենայնիվ, մենք անընդհատ տեղյակ ենք, որ այն, ինչ տեսնում ենք, շոշափում ենք, հոտ ենք գալիս և նույնիսկ ճաշակում, համակարգչային պատրանքներ են: Այդ իսկ պատճառով, օրինակ, խաղերում մենք շատ ավելի պատրաստ ենք ռիսկի դիմել, քան եթե դա իրականություն լիներ:

Մուտքի վերջին ու ամենամակերեսային ճանապարհը կիբերտարածություն սա իրականում այսօրվա առօրյան է:

Սա ներառում է Google-ը, Facebook-ը, Instagram-ը, Twitter-ը և ինտերնետի կիբերտարածության յուրաքանչյուր անկյուն: Դա կարող է լինել նաև բոլոր տեսակի խաղեր, որոնք մենք խաղում ենք համակարգչով և վահանակով: Հաճախ դա մեզ շատ է կլանում, բայց, այնուամենայնիվ, գրգռումը սովորաբար ավարտվում է պատկերով և ձայնով։ Մենք «շրջապատված» չենք խաղի աշխարհով և իրականությունը նմանակող շարժումներ չենք անում: Հպումը, համը և հոտը չեն խթանվում:

Այնուամենայնիվ, ցանցը պարզվում է, որ նոր, բնական միջավայր է մարդկանց համար։ Մի միջավայր, որին նա կցանկանար միանալ և դառնալ դրա մի մասը։ Կուրցվեյլի նման տրանսհումանիստների երազանքներն այլևս չեն թվում այն ​​լիակատար ֆանտազիա, որը համարվում էր, օրինակ, երկու տասնամյակ առաջ: Մարդը ապրում է և թաթախված է տեխնոլոգիայի մեջ կյանքի գրեթե բոլոր ոլորտներում, և ցանցին միացումը երբեմն ուղեկցում է մեզ օրը 24 ժամ: Բելգիացի մտածող Անրի Վան Լիերի տեսլականը, հ. դիալեկտիկական մեքենաների աշխարհըորն ավելի ու ավելի խիտ կապի ցանց է հյուսում մեր աչքի առաջ: Այս ճանապարհի քայլերից մեկը գոյություն ունեցող համաշխարհային համակարգչային ցանցն է՝ ինտերնետը:

Հետաքրքիր է, որ մարդկային մշակույթի ողջ ոչ նյութական մասը գնալով ավելի ու ավելի է վիրտուալացվում և բաժանվում ֆիզիկական իրականությունից: Օրինակ՝ լրատվամիջոցները, որոնց հաղորդագրություններն առանձնացված են իրենց ֆիզիկական հիմքից։ Բովանդակությունը կարևոր է, և լրատվամիջոցները, ինչպիսիք են թուղթը, ռադիոն կամ հեռուստատեսությունը, դառնում են միայն հնարավոր, բայց ոչ ֆիզիկապես անհրաժեշտ ալիքներ:

Ընդունեք ձեր բոլոր զգացմունքները

Տեսախաղերը կարող են կախվածություն առաջացնել նույնիսկ առանց առավել առաջադեմ VR սարքավորումների: Այնուամենայնիվ, շուտով խաղացողները կկարողանան շատ ավելի խորանալ վիրտուալ խաղի աշխարհ: Այս ամենը շնորհիվ այնպիսի սարքերի, ինչպիսին Oculus Rift-ն է: Հաջորդ քայլը սարքերն են, որոնք մեր բնական շարժումները բերում են վիրտուալ աշխարհ: Պարզվում է, որ նման լուծումը ձեռքի տակ է։ Այս ամենը շնորհիվ WizDish-ի՝ վերահսկիչի, որը փոխանցում է մեր ոտքերի շարժումները վիրտուալ աշխարհ: Կերպարը շարժվում է դրա մեջ միայն այն ժամանակ, երբ մենք՝ հատուկ կոշիկներով, շարժվում ենք WizDish-ով (4):

Թվում է, թե պատահական չէ, որ Microsoft-ը սկզբում գնել է Minecraft-ը 2,5 միլիարդով, իսկ հետո նվիրել HoloLens ակնոցներ։ Նրանք, ովքեր ծանոթ են խաղին և գիտեն, թե ինչպես է աշխատում Redmond-ի AR Goggles-ը, անմիջապես կհասկանան նման համադրության հրաշալի ներուժը (5): Սա իրականություն է, գումարած Minecraft-ի աշխարհը: Minecraft խաղ իրականության տարրերով. «Minecraft» գումարած այլ խաղեր, գումարած ընկերներ իրականությունից: Հնարավորությունները գրեթե անսահման են։

Դրան մենք ավելացնում ենք լրացուցիչ խթաններ վիրտուալ աշխարհ նույնիսկ ավելի նման իրականության. Բրիտանական Բրիստոլի համալսարանի գիտնականները մշակել են «օդային հպում» տեխնոլոգիա, որը թույլ է տալիս հեշտությամբ զգալ մատների տակ գտնվող առարկաների ձևերը, որոնք եռաչափ ելուստներ են:

պարտք վիրտուալ օբյեկտներ դրանք պետք է տպավորություն ստեղծեն, որ դրանք կան և գտնվում են ձեր մատների տակ՝ այս ամենը շնորհիվ ուլտրաձայնային կենտրոնացման (6): Տեխնոլոգիայի նկարագրությունը հրապարակվել է ACM Transactions on Graphics մասնագիտացված ամսագրում։ Այն ցույց է տալիս, որ 3D-ով ցուցադրվող առարկայի շուրջ շոշափելի սենսացիաները ստեղծվում են հազարավոր փոքրիկ բարձրախոսների կողմից, որոնք հագեցած են պրոյեկցիոն համակարգով: Համակարգը հայտնաբերում է ձեռքի դիրքը և արձագանքում է համապատասխան ուլտրաձայնային զարկերակով, որը զգացվում է որպես առարկայի մակերեսի սենսացիա: Տեխնոլոգիան ամբողջությամբ վերացնում է սարքի հետ ֆիզիկական շփման անհրաժեշտությունը։ Դրա ստեղծողները նաև աշխատում են վիրտուալ օբյեկտի ձևի և դիրքի փոփոխությունները զգալու կարողության ներդրման վրա:

Հայտնի տեխնոլոգիաները և «վիրտուալ հպման» նախատիպերը սովորաբար կրճատվում են թրթռումների կամ այլ պարզ ազդանշանների առաջացման վրա, որոնք զգացվում են մատների տակ: Dexmo հավաքածուն (7), այնուամենայնիվ, նկարագրվում է որպես ավելին` մակերեսին դիպչելու դիմադրության տպավորություն: Այսպիսով, օգտագործողը պետք է «իրոք» զգա իրական օբյեկտի հպումը։ Մատների նկատմամբ դիմադրությունը իրական է, քանի որ էկզոկմախքն ունի իր մեջ ներկառուցված արգելակման բարդ համակարգ, որը կանգնեցնում է դրանք ճիշտ պահին: Արդյունքում, ծրագրային ապահովման և արգելակների շնորհիվ, յուրաքանչյուր մատը կանգ է առնում վիրտուալ օբյեկտի մի փոքր այլ կետում, կարծես այն իրական առարկայի մակերեսին է, օրինակ՝ գնդակը:

5. HoloLens-ը և վիրտուալ աշխարհը

7. Dexmo ձեռնոցների տարբեր տարբերակներ

Իր հերթին, Ռայսի համալսարանի մի խումբ ուսանողներ վերջերս ձեռնոց են մշակել, որը թույլ է տալիս «դիպչել» և «որսալ» առարկաներին վիրտուալ իրականության մեջ, այսինքն՝ օդում։ Hands Omni ձեռնոցը (8) թույլ կտա ձեզ զգալ ձևերն ու չափերը՝ «շփվելով» առարկաների վիրտուալ աշխարհի հետ:

Ձեր արձագանքների շնորհիվ Համակարգչային աշխարհորը տեսնում է համապատասխան տեխնիկա կրող մարդը և ձեռնոցների ստեղծած սենսացիաներով, պետք է իրականությանը համարժեք հպում ստեղծվի։ Ֆիզիկական իմաստով այս սենսացիաները պետք է հանդիպեն Hands Omni ձեռնոցի օդով լցված մատների բարձիկներով: Լցման արագությունը պատասխանատու է առաջացած օբյեկտների ամուր զգացողության համար: Դիզայներների երիտասարդ թիմը համագործակցում է Virtuix Omni վազքուղու ստեղծողների հետ, որն օգտագործվում է վիրտուալ իրականության մեջ «նավարկելու» համար։ Սարքի մեխանիզմն աշխատում է Arduino հարթակի վրա։

Հագեցածություն վիրտուալ զգայական փորձառություններ Շարունակում է․ Ծաղիկների կամ մի բաժակ սուրճի բույրերը, որոնք տեսանելի են էկրանին, գալիս են բուրավետ գելով լցված պարկուճներից, որոնք գոլորշիացվում են և փչում էկրանի վրա մինի երկրպագուների կողմից:

Հոտավետ օդի հոսքը ձևափոխված է այնպես, որ բույրը «բխում է» էկրանի այն հատվածներից, որտեղ տեսանելի է բուրավետ առարկան։ Լուծման ներկայիս սահմանափակումն այն է, որ այն կարող է միաժամանակ միայն մեկ բույր արձակել: Սակայն, ըստ ճապոնացի դիզայներների, շուտով հնարավոր կլինի փոխել սարքի բույրի պարկուճները։

Պատնեշների քանդում

Դիզայներներն ավելի հեռուն են գնում: Պատկերի ընկալումը մեծապես կհեշտացնի և կբարելավի թանկարժեք և ոչ միշտ կատարյալ օպտիկա օգտագործելու անհրաժեշտության շրջանցումը և նույնիսկ մարդու աչքի թերությունները: Ահա թե ինչպես ծնվեց մի նախագիծ, որը թույլ է տալիս մեզ հասկանալ «տեսնել» և «տեսնել» բառերի իմաստային տարբերությունը։ Վիրտուալ իրականության ակնոցները, որոնք այսօր գնալով ավելի տարածված են դառնում, թույլ են տալիս դիտել պատկերներ: Մինչդեռ Glyph կոչվող գյուտը, որը էլեկտրականացրել է ոչ միայն Kickstarter քրաուդֆանդինգային հարթակը, թույլ կտա պարզապես տեսնել, քանի որ դրանից պատկերը պետք է ցուցադրվի անմիջապես ցանցաթաղանթի վրա, այսինքն, ինչպես հասկանում ենք, մասամբ փոխարինելով աչքը: Ասոցիացիաներն անխուսափելիորեն առաջանում են նշված «նեյրոմանսերի» հետ, այսինքն՝ պատկերի ընկալումն անմիջապես նյարդային համակարգի կողմից:

9. Գլիֆ - ինչպես է այն աշխատում

Glyph-ը նախատեսված է ավելին, քան պարզապես խաղային սարքավորում: Ակնկալվում է, որ այն կաշխատի սմարթֆոնների և սպառողական էլեկտրոնիկայի հետ, ինչպիսիք են վիդեո նվագարկիչները: Գեյմերների համար այն ունի գլխին հետևելու մեխանիզմ, ներկառուցված գիրոսկոպ և արագացուցիչ, այսինքն՝ «բիոնիկ» վիրտուալ իրականության հավաքածու։ Avegant-ը՝ Glypha-ի ետևում գտնվող ընկերությունը, ասում է, որ պատկերը, որը ցուցադրվում է անմիջապես աչքի հատակին, կլինի ավելի ու ավելի հստակ: Այնուամենայնիվ, արժե սպասել բժիշկների, ակնաբույժների և նյարդաբանների կարծիքին, թե ինչ են նրանք մտածում այս տեխնիկայի մասին:

Նախկինում այն ​​կոչվում էր, մասնավորապես, ոչ թե վիրտուալ աշխարհում, այլ, օրինակ, գրքերում ընկղմվելու մասին։ Պարզվում է, որ աշխատանքներ են տարվում տեխնոլոգիայի վրա, որի խնդիրն է լինելու տեքստերը վերածել 3D պատկերների։

Սա այն է, ինչ փորձում է անել MUSE (Machine Understanding for Interactive Storytelling) նախագիծը, որը սահմանվում է որպես տեքստից վիրտուալ իրականության թարգմանիչ: Ինչպես նշեց պրոֆ. Դոկտոր Մարի-Ֆրանսին Մոենսը Լյովենից, ծրագրի համակարգողն ասում է, որ գաղափարը տեքստում նշված գործողությունները, սուբյեկտներն ու առարկաները վիզուալ տեսքի վերածելն է: Մշակվել են կատարելագործված բաղադրիչներ՝ տեքստերի իմաստային լեզվի մշակման համար։ Դրանք ներառում են նախադասություններում իմաստային դերերի ճանաչումը (այսինքն՝ «ով», «ինչ է անում», «որտեղ», «երբ» և «ինչպես»), առարկաների կամ մարդկանց միջև տարածական հարաբերությունները (որտեղ են նրանք) և իրադարձությունների ժամանակագրությունը: .

Լուծումը ուղղված է երեխաներին. MUSE-ը նախատեսված է նրանց համար հեշտացնելու սովորել կարդալը, օգնել նրանց զարգացնել եզրակացություններ և, ի վերջո, ավելի լավ հասկանալ տեքստը: Բացի այդ, ակնկալվում է, որ այն կօժանդակի մտապահմանը և տեքստերի միջև փոխադարձ կապերի հաստատմանը (օրինակ՝ ճշգրիտ գիտություններին կամ կենսաբանությանը նվիրված տեքստ կարդալիս):

Добавить комментарий